Cornix LP(白):打てなくなったのは、指ではなく手順だった
きっかけは自作キーボードでした。ネットで見かけて興味は湧いたのですが、部品を選んで組み立てるところまでやるのは難易度が高そうだと感じて、手が止まっていました。
やりたいのは自作そのものではなく、分割配列とレイヤーを使ってみることのほうです。それなら完成品で確かめられます。注文したのが7月9日、手元に届いたのが9月5日でした。
自作ではなく完成品を選んだ理由、カラムスタッガード配列に移って何が崩れたか、崩れた場所が予想と違っていたこと、日本語と英語の切り替えをどこに置いたか、そして慣らすためにやったことです。
試したいのは配列で、組み立てではなかった
自作キーボードの記事を読んでいると、配列やレイヤーの話と、はんだ付けや部品選びの話が同じところに並んでいます。両方まとめて「難しそうなもの」に見えていました。
分けて考えると、自分が知りたいのは前者だけです。組み立ては、そこへ行くための手段であって目的ではありません。完成品なら手段のほうを飛ばせます。
もし配列が自分に合わなければ、そこで終わりにできます。合うと分かってから組み立てを考えればよく、順番としてはこちらのほうが安いはずでした。
崩れたのは、指ではなく手順だった
届いた日から使い始めて、最初に分かったのは「打てない」ではなく「打ち方を思い出せない」ということでした。指が動かないのではなく、指をどこへ出すかを決めている手順のほうが止まります。
分割キーボードに移ると、まず手の置き場所が変わります。左右が離れるので、肩を開いたまま構えることになります。ここは変わることが分かっていたので、身構えていました。
実際に困ったのはそこではありませんでした。手の位置にはすぐ慣れました。戻らなかったのは、指がどこへ行くかを決めている手順のほうです。
いままで使っていたキーボードは、段ごとにキーが横へ少しずつずれて並んでいます。Cornix LPは、縦の列がまっすぐ揃っています。この違いは見た目としては小さいのですが、特定のキーだけを狙い撃ちで壊しました。
Nだけが、いつまでも当たらない
いちばん間違えたのがNです。
これまでNは、右手の人差し指を少し左下へ潜り込ませるようにして打っていました。段がずれているので、その斜めの動きの先にNがあったからです。
列がまっすぐ揃うと、その「左下へ潜る」動きの先にNはありません。頭ではNの位置を知っているのに、手はいままでどおりの斜めの動きを出します。知っていることと、打てることが別だと分かったのがこの瞬間でした。
| いままでのキーボード | Cornix LP | |
|---|---|---|
| キーの並び | 段ごとに横へずれる | 縦の列がまっすぐ |
| 指の動き | 斜めに潜り込む動きが混ざる | まっすぐ上下に動かす |
| 覚え直すもの | — | キーの位置ではなく、指の出し方 |
慣れるというのは、新しい位置を覚えることだと思っていました。実際にやっていたのは、すでに体に入っている動きを消す作業のほうです。
覚えるのは足し算なので、時間をかければ進みます。消すのは引き算で、こちらは意識して同じ場所を何度も通らないと減りません。壊れたキーだけが何日も残ったのは、そのためでした。
「ー」は、そもそもその場所にない
もうひとつ引っかかったのが、長音の「ー」です。
Nは位置が変わっただけですが、こちらは事情が違います。キーの数が絞られている配列なので、そのキーが同じ面に出ていません。別のレイヤーを押しながら打つことになります。
日本語を書いていると「ー」は頻繁に出てきます。1文字打つのに指を2本使う状態がしばらく続いて、ここは位置を覚える以前の話でした。
日本語と英語の切り替えは、レイヤー①のAとSに置いた
設定でいちばん効いたのがここです。
日本語と英語の切り替えを、レイヤー①のAとSに割り当てました。ホームポジションの左手そのままの位置なので、切り替えのために手を動かす必要がありません。
AとSに分けたのは、押した結果がひとつに決まるようにするためです。ひとつのキーで交互に切り替える形にすると、いまどちらなのかを覚えていないと押せません。Aなら必ず一方、Sなら必ずもう一方にすれば、現在の状態を知らなくても正しく押せます。
交互に切り替える方式は、キーが1つで済むぶん得に見えます。ただし押す側は「いまどちらか」を持ち続けることになります。
直接指定してしまえば、覚えておく必要そのものが消えます。キーを1つ余分に使いますが、頭のほうが軽くなりました。
慣らしに使ったのは、ゲームだった
Nと「ー」を直すために、寿司の名前がついたブラウザのタイピングゲームを使いました。
ふだんの作業の中で直そうとすると、うまくいきません。書きたいことがあるので、打ち間違えたら直すことより先へ進むことを優先してしまうからです。間違えた動きが、そのまま通ってしまいます。
ゲームなら、打つこと自体が目的になります。間違えればその場で分かるし、同じ文字が何度も出てきます。間違いを見逃せない状態を、わざわざ作るための道具として使いました。
合わなかったところ
まず、移行の期間は仕事が遅くなります。これは製品の問題ではありませんが、締め切りの近い時期に切り替えるものではないと思いました。
それと、キーの数が絞られているぶんレイヤーの設計を自分でやることになります。買ってすぐ最適な状態にはならず、使いながら直していく前提のものです。ここを面倒だと感じるなら、合わない可能性が高いです。
まだ書けないこともあります。左右を無線でつないだときの安定性と、電池の持ちが数か月後にどうなっているかは、いま判断できる段階にありません。
今回の学び
まず、難しそうに見えるものは、たいてい二つ以上が束ねられていること。自作キーボードが難しく見えていたのは、配列の話と組み立ての話が同じところに並んでいたからでした。分けてみると、試したいほうだけを完成品で先に取れます。
次に、身についた動きは、知識では上書きできないこと。新しい位置を知っていても、手は前の動きを出します。覚え直すというより、前の動きを消す作業でした。
そして、全体が変わっても、壊れるのは一部だけだということ。配列を丸ごと変えたのに、実際に困ったのはNと「ー」に集中しました。全部が等しく難しくなるわけではないので、どこが壊れたかを特定できれば、直す範囲はかなり小さくなります。
さらに、状態を覚えさせる操作は、それだけで重いこと。交互に切り替える方式は操作の数こそ少ないのですが、押す前に現在の状態を思い出す必要があります。直接指定に変えたら、その手間がまるごと消えました。
最後に、直したい癖は、本番では直らないこと。本番には別の目的があるので、間違いを見逃す動機が働きます。間違いを見逃せない場所を別に用意するほうが、結果的に早く済みました。

